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木纹刺客信条奥德赛游戏肝度机制的解析

时间:2020-09-17   浏览:0次

《刺客信条:奥德赛》游戏肝度机制的解析

在《刺客信条:奥德赛》中,相较于前作,有着更丰富的技能树,也有着装备系统。这就带来了肝度的提升,也让玩家的评价开始了不统一。玩家“ass”就为大家带来了刺客信条奥德赛的肝度机制解析,一起来看看吧。

《刺客信条:奥德赛》游戏肝度机制的解析:

在我看来 奥德赛虽然肝(我到现在玩了259h 几乎完美通关),但单机游戏的肝和游、手游是有本质区别的;

我本身是个非常老的MMORPG玩家(十多年),在单机3A里也最喜欢RPG类型的游戏(相对于车枪球来说),游、手游的肝是肝在那些每日任务上,你一天不做第二天又刷新了,有些恶心的开发商还会设一些连续天数完成的奖励,这些才是肝的根本来源;

奥德赛说到底还是个单机游戏,就算地图上问号1000个,你也可以每天花1小时清10个,花100天清完,不存在今天忘记清,第二天就“损失惨重”的问题;

真正肝是体现在日常和周常上,而奥德赛目前日常耗时5分钟左右 周常熟练工1小时以内也内完成 并没有多大工作量(况且奥钢这种东西也没多大用);

另外还涉及到一个单机游戏的生命周期问题,某些线性游戏虽然剧情,任务设置都要更好一些,但是三四十个小时一通关,还有多少玩的动力呢?可以看得出育碧一直在寻求保证玩法又尽可能拉长游戏生命周期的方法。(本作一周一更长达近1年的更新周期);

本作的任务板系统和丰富的周常极大的提高了玩家通关后的游戏乐趣(对比起源的每周打Boss真的无聊),在我看来是对比起源除了动作战斗系统以外第二大的突破;

和起源之前的AC相比,起源奥德赛真的不算肝了,比起那恶心的解谜和Helix同步(起源以前我就没全收集通关过),清问号简直不要太有意思。


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